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Ein zentraler Arbeitsplatz für die Entwicklung von DragonRise. Konzepte, Systeme und Werkzeuge – klar geordnet und jederzeit erweiterbar.
Direkt weiterarbeiten
Die wichtigsten Arbeitsbereiche und Werkzeuge
KEF-Gadget ausprobieren
Drei Kapselplätze, Energiepools und Skills interaktiv berechnen.
Bereich öffnen →Joule berechnen
Grad und Rarität wählen und den Energiegehalt ansehen.
Bereich öffnen →Drachenzucht
Fusionsbaum, Zuchtchancen und Gradvererbung.
Bereich öffnen →Element-Skills
Alle Skills nach Element und Seltenheit sortiert.
Bereich öffnen →Spielbeginn
Der Einstieg und die Rettung von KEF.
Bereich öffnen →Offene Entscheidungen
Was noch geklärt werden muss.
Bereich öffnen →Spielbeginn: KEF retten
Der Spieler erwacht ohne Gegenstände in einer zerstörten, teilweise überwucherten Forschungsbasis. Die genaue Gestaltung und Reihenfolge weiterer Quests sind noch offen.
Erwachen
Kein Startinventar. Zerbrochene Maschinen, Pflanzen und ein kleiner Außenbereich laden zum Erkunden ein.
Beschädigten KEF finden
Der aus Ätherkraft erschaffene Begleiter bittet aus seiner zerstörten Hülle heraus um Hilfe.
Bauteile bergen und Armreif montieren
Der Spieler gewinnt benötigte Komponenten aus der Basis und baut das Gadget als neues Gefäß für KEF. Genaue Items, Rezepte und Dialoge sind noch nicht beschlossen.
KEF übertragen
KEF zieht in das Gadget ein. Es verbleibt dauerhaft im neunten Hotbar-Slot und bietet später Platz für drei Elementarkapseln.
Drachen und Elementarkraft entdecken
Der Spieler lernt Drachenschuppen, elementare Energie und die spätere Kapselherstellung kennen. Der konkrete Weg zur Farmwelt und die folgenden Quests werden noch ausgearbeitet.
Welt & Startgebiet
Alle bisher bekannten Orte und ihre Funktion im Einstieg.
Drachenhöhle
Portal zur Farmwelt
Das Portal ist beschädigt. Lunarium aus dem ersten Kampf wird benötigt, um die Reparatur vorzubereiten.
Noch festzulegen
- Exakter Fundort von KEF
- Position und Aufbau der Drachenhöhle
- Weg zwischen Basis und Höhle
- Versteck der ersten Waffe
- Ort des ersten Kampfes
- Position des Portals
Die Hüter
Menschen mit einer besonderen Verbindung zu Drachen und ein zentraler Teil der alten Welt von DragonRise.
Rolle in der Welt
Hüter beschützten gemeinsam mit Drachen Länder, stärkten Städte und bewahrten das natürliche Gleichgewicht.
Verbindung zu KEF
KEF wurde geschaffen, um Wissen zu bewahren, zu lernen und neue Hüter auf ihrem Weg zu begleiten.
Hüter-Stats planen
Die Unterseite enthält die 14 festgelegten Spieler-Stats – einschließlich eigenständiger Werte für Laufgeschwindigkeit, Schwimmgeschwindigkeit und Sprungkraft.
Stats des Hüters
Die 14 festgelegten Spieler-Stats für DragonRise – eigenständige Werte mit direktem Bezug zu Minecraft.
Die 14 Spieler-Stats
Aktueller Planungsstand. Konkrete Balancewerte und Berechnungen werden später festgelegt.
Lebenspunkte (HP)
Bestimmt, wie viele Lebenspunkte der Hüter besitzt und wie viel Schaden er aushält.
Angriffsschaden
Bestimmt den Schaden durch normale Waffen- und Nahkampftreffer.
Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden durch Angriffe.
Laufgeschwindigkeit
Bestimmt, wie schnell der Hüter zu Fuß läuft und sprintet.
Schwimmgeschwindigkeit
Bestimmt, wie schnell sich der Hüter im Wasser fortbewegt.
Sprungkraft
Beeinflusst, wie hoch der Hüter springen kann.
Regeneration
Bestimmt, wie schnell sich verlorene Lebenspunkte wiederherstellen.
Angriffsgeschwindigkeit
Bestimmt, wie schnell ein weiterer voll aufgeladener Angriff möglich ist.
Kritische Trefferchance
Bestimmt die Chance, dass ein Treffer kritisch wird.
Kritischer Schaden
Bestimmt, wie viel zusätzlichen Schaden ein kritischer Treffer verursacht.
Fallschadenresistenz
Verringert den erlittenen Fallschaden.
Abbaugeschwindigkeit
Bestimmt, wie schnell der Hüter Blöcke abbauen kann.
Rückstoßresistenz
Verringert, wie weit Treffer den Hüter zurückstoßen.
Drachenresonanz
Grundlage für die weitere Entwicklung
Alle 14 Werte sind eigenständig. Lauf-, Schwimmgeschwindigkeit und Sprungkraft ersetzen gemeinsam den bisherigen Sammelwert „Beweglichkeit“. Für kritische Trefferchance und kritischen Schaden werden die genauen Regeln später festgelegt.
KEF & das Gadget
KEF wurde von den alten Hütern aus Ätherkraft erschaffen. Nach der Zerstörung der Basis braucht das beschädigte Wesen ein neues Gefäß.
KEF
Gadget / Armreif
Drachen
Drachen sind ein zentrales Gameplay-System von DragonRise. Die bisher festgelegten Eigenschaften sind hier getrennt nach Rarität, Rolle, Element, Nutzung, Zähmung und Zucht dokumentiert.
Drachen-Stats & Ideen
Welche Eigenschaften hat ein Drache selbst? Hier sammeln wir allgemeine Kampf- und Bewegungswerte, die unabhängig von Element und Rarität funktionieren. Die Liste ist eine Ideensammlung; konkrete Balancewerte stehen noch nicht fest.
01 · Drachen-Stats
Neun Werte für Drachen, unabhängig von Element, Rolle und Rarität.
Lebenspunkte (HP)
Maximale Gesundheit des Drachen. Jeder erlittene Schaden zieht davon ab.
Angriffsschaden
Schaden durch normale Biss-, Klauen- oder andere Standardangriffe.
Verteidigung
Verringert den Schaden, den der Drache durch Angriffe erleidet.
Angriffsgeschwindigkeit
Bestimmt, wie oft der Drache normale Angriffe ausführen kann.
Beweglichkeit
Beschreibt, wie schnell sich der Drache bewegt und wie gut er seine Position verändert.
Regeneration
Bestimmt, wie schnell der Drache nach Verletzungen eigene Lebenspunkte zurückerhält.
Zähigkeit
Verringert, wie weit gegnerische Treffer den Drachen zurückstoßen.
Angriffsreichweite
Gibt an, aus welcher Entfernung ein Drache einen bestimmten Angriff einsetzen kann.
Fähigkeiten-Abklingzeit
Legt fest, wie lange eine Fähigkeit bis zur nächsten Aktivierung warten muss.
Farmwelt & Kundschafter-Aspekte
Farmwelt & Kundschafter-Aspekte
Kundschafter ist keine Kampfrolle. Jeder Drache erhält stattdessen durch sein Element einen passiven Nutzen für Erkundung, Rohstoffe, Verarbeitung oder Produktion in der Farmwelt.
Elementarer Passivbonus
Rolle = Kampf. Element = Farmwelt-Aspekt. Dadurch kann auch ein Drache, der gerade nicht für Kämpfe eingesetzt wird, einen eigenen wirtschaftlichen oder praktischen Nutzen besitzen. Die Rarität kann später Reichweite, Geschwindigkeit, Effizienz oder Stärke des jeweiligen Aspekts skalieren.
Grundelemente
Erste Fusionen
Spezialisierte Aspekte
Hochstufige Aspekte
Legendäre Aspekte
Mythische Aspekte
FAI-Aspekte
Genesis, Nemesis & Agnosis
Für diese Endgame-Elemente wird noch kein normaler Farmwelt-Bonus festgelegt. Ihre Aspekte sollen sich deutlich von gewöhnlicher Ressourcensuche oder Produktionsbeschleunigung abheben.
Rarität ≠ Rolle
Die Rarität bestimmt die Elementstufe, aber nicht automatisch die Aufgabe. Die möglichen Kampfrollen werden aus dem Element abgeleitet; der Farmwelt-Nutzen wird separat über den elementaren Kundschafter-Aspekt geregelt. Dadurch bleibt z. B. Metall klar defensiv geprägt, während Blitz oder Sturm natürlicher als Jäger funktionieren.
Nächste Detailarbeit
- Konkrete aktive und passive Kampffähigkeiten pro Element/Rolle
- Konkrete Zahlenwerte und Balancing der Kampfrollen-Grade F–S
- Exakte Werte und Skalierung der Farmwelt-/Kundschafter-Aspekte nach Rarität
- Wie stark ein Drache von seiner bevorzugten Rolle abweichen darf
- Ob einzelne Drachen zwei Rollen gleichzeitig besitzen können
- Wie Rollen und Elemente bei der Zucht vererbt bzw. fusioniert werden
- Wie Buff-, Heil-, Tank- und Kampfeffekte gebalanced werden
- Eigene Sonderregeln für Genesis, Nemesis und Agnosis
Elemente → bevorzugte Rollen
Elemente → bevorzugte Rollen
Früherer Rollenentwurf zur Orientierung. Die aktuelle bearbeitbare Arbeitsliste findest du unter Material & Planung → Kampfrollen-Zuordnung.
Grundelemente
Erste Fusionen
Spezialisierte Elemente
Hochstufige Kampfkräfte
Legendäre Kräfte
Mythische Kräfte
FAI
Einzigartige Kräfte
Agnosis
Agnosis erhält vorerst keine normale Rollenbindung. Als finales Endgame-Element sollte es eigene Regeln besitzen und nicht wie ein gewöhnlicher Rollendrache behandelt werden.
Elementarkräfte
Die Elementhierarchie folgt dem bestehenden Fusionsbaum. Drachen besitzen elementare Kräfte und entsprechend zugehörige Schuppen.
Was Kampfrollen praktisch bedeuten
Die Kampfrolle legt fest, welchen Platz der Drache in einer Auseinandersetzung einnimmt; das Element verändert seine konkrete Spielweise.
Wilde Drachen zähmen
Im Normalfall sollen Spieler Drachen in der Farmwelt finden und zähmen. Element und Rolle können später beeinflussen, wie ein Drache Vertrauen fasst und welche Anforderungen seine Zähmung stellt.
Drachen züchten
Gezähmte Drachen sollen gezüchtet werden können. Element-Fusionen bieten sich als Grundlage für die Vererbung an; die genauen Regeln für Rarität, Rolle, Fähigkeiten und Fusionschance bleiben noch festzulegen.
Element-Fusionsbaum
Element-Fusionsbaum
Alle Kombinationen nach Zielrarität, ohne unübersichtliche Pfeilkreuzungen.
Gewöhnlich
Holz · Feuer · Erde · Metall · Wasser
Ungewöhnlich
Natur · Magma · Dampf · Erz
Selten
Sturm · Gift · Kristall · Glut
Episch
Blitz · Frost · Obsidian
Legendär
Plasma · Prisma · Chaos
Mythisch
Solar · Astral · Abyssal
FAI
Schöpfung · Leere
Einzigartig
Genesis · Nemesis
Unbekannt
Agnosis
Offene Balancingfragen
Exakte Chancen der Gradverbesserung, vollständige Vererbungstabellen und Grade zurückerhaltener Ausgangselemente sind noch zu klären. Alle Grad- und Bonuswerte außerhalb der Basis-Fusionschancen sind Beispiele.
Drachenzucht – Komplettübersicht
Drachenzucht – Komplettübersicht
Gradaufstieg, Elementfusion und Gradvererbung sauber getrennt.
Zucht in drei Schritten
Gleiche Drachenart – Chance auf höheren Grad innerhalb derselben Rarität.
Passende verschiedene Elemente – Chance auf ein Ei der nächsthöheren Rarität.
Bei erfolgreicher Fusion kann der Nachwuchs höchstens den höchsten Elterngrad erhalten.
Grad verbessern
Gleiche Drachenart + gleiche Rarität: Art und Rarität bleiben erhalten, der Grad kann steigen.
WF + WF → WE (75 %) oder WD (25 %)
Beispielwerte. Gradfolge: F → E → D → C → B → A → S.
Neue Rarität erhalten
Passende unterschiedliche Elemente können ein Fusionsei erzeugen. Es gibt keinen Mindestgrad für die Fusion.
Feuer + Wasser → Dampf
Basis: 35 % Feuer-Ei · 30 % Dampf-Ei · 35 % Wasser-Ei.
Gradvererbung – der höchste Elterngrad ist die Obergrenze
FD + WD → Dampf: Möglich sind ausschließlich Grad D, E und F. Höhere Grade (C, B, A, S) sind ausgeschlossen.
Beispielverteilung, noch nicht final.
Basis-Fusionschancen und Brutdauer
| Zielrarität | Fusion | Eltern A | Eltern B | Dauer |
|---|---|---|---|---|
| §a Ungewöhnlich | 30 % | 35 % | 35 % | 20 Min. |
| §b Selten | 18 % | 41 % | 41 % | 40 Min. |
| §5 Episch | 10 % | 45 % | 45 % | 75 Min. |
| §6 Legendär | 5 % | 47,5 % | 47,5 % | 150 Min. |
| §3 Mythisch | 3 % | 48,5 % | 48,5 % | 4 Std. |
| §d FAI | 1,5 % | 49,25 % | 49,25 % | 6 Std. |
Grundchancen je Zuchtdurchgang (Paarung und Ausbrüten). Beide Ausgangselemente sind gleich wahrscheinlich.
Grad-Bonus und Gradabstand
Relativer Bonus auf die Fusion: F 0 %, E +2 %, D +4 %, C +8 %, B +12 %, A +16 %, S +20 % (Vorschlag).
Strafe auf den Graderhalt: Gradabstand 0: 0; 1: −5; 2: −10; 3: −15; 4–6: −20 Prozentpunkte (Vorschlag).
Beispiel FD + WD: 30 % × 1,04 = 31,2 % Dampf; je 34,4 % Feuer oder Wasser. Die Gradvererbung wird erst nach erfolgreicher Fusion ausgewürfelt.
Kampfrollen-Grade
Kampfrollen-Grade
Jede Kampfrolle besitzt zusätzlich einen festen Grad von F bis S. Dieser Wert ist unabhängig von der Rarität des Drachen.
Leistungsgrad der Rolle
Der Grad bestimmt, wie effektiv der Drache seine jeweilige Kampfrolle ausführt. Die Reihenfolge lautet F – E – D – C – B – A – S.
Was mit dem Grad stärker wird
Die exakten Prozent- und Zahlenwerte werden später im Balancing festgelegt.
Rarität ≠ Kampfrollen-Grad
Rarität und Kampfrollen-Grad beeinflussen sich nicht. Der Rollen-Grad gehört fest zur jeweiligen Kampfrolle. Ein §7 gewöhnlicher Drache kann beispielsweise einen Tank-Grad A besitzen; seine Rarität senkt diesen Grad nicht.
Kampfrollen der Elemente
Alle bisher eingetragenen Hauptrollen, Spezialisierungen, Fähigkeiten und Stat-Schwerpunkte – nach Rarität und Element geordnet. Auch mehrere Rollen pro Element bleiben erhalten.
27 Elemente in 9 Raritäten
§7 Gewöhnlich5 Elemente
Holz
ELEMENTHolzschild
Blockt ... Damage (Ohne Abzug der Gegner Buffs z.b Feuerdrache)
Lebensverstärkung
steigert das maximale Leben ... HP im Umkreis von ... Blöcken
Feuer
ELEMENTFlammenfurie (Angreifer)
Mehrere Treffer in Folge verstärken die folgende Feuerattacke.
Gluthetzer (Jäger)
Jagt ein markiertes Ziel und setzt einen schnellen Feuerstoß nach.
Erde
ELEMENTFelswacht
Verankert sich kurz im Boden und hält anstürmende Mobs auf.
Metall
ELEMENTEisenbastion (Tank)
Härtet seinen Panzer zeitweise und fängt mehrere Treffer ab.
Klingenbrecher (Angreifer)
Führt einen langsamen, dafür besonders schweren Nahkampfhieb aus.
Wasser
ELEMENTQuellhüter
Erzeugt in einem begrenzten Radius eine Heilwelle für verbündete Drachen und Hüter.
§a Ungewöhnlich4 Elemente
Natur
ELEMENTLebenshain (Support)
Errichtet kurzzeitig einen Bereich, in dem Verbündete regelmäßig geheilt werden.
Dornenjäger (Angreifer)
Trifft mehrere Gegner mit einem Dornenkegel.
Magma
ELEMENTBelagerer
Ein schwerer Frontdrache, der Gegner durch wuchtige Bodenschläge zurückdrängt. Ein kurzer Magmabereich verursacht Schaden, ohne die Welt dauerhaft zu verändern.
Dampf
ELEMENTNebelwirker
Erzeugt eine Dampfwolke, die Gegnern die Sicht nimmt. Treffer gegen betroffene Verbündete können seltener gelingen (als Plugin-Kampfmechanik); heißer Dampf kann zusätzlich kurzen Schaden über Zeit verursachen.
Erz
ELEMENTAderwächter (Tank)
Verfestigt seine Erzschicht und widersteht besonders gut Rückstoß.
Erzsplitter (Angreifer)
Feuert schwere Erzscherben auf ein Ziel.
§b Selten4 Elemente
Sturm
ELEMENTWindläufer (Jäger)
Wechselt schnell zwischen Zielen und jagt fliehende Mobs.
Sturmschlag (Angreifer)
Trifft eine Gruppe mit einer kurzen Winddruckwelle.
Gift
ELEMENTGiftnatter (Jäger)
Vergiftet bevorzugt ein einzelnes Ziel und verfolgt es, bis die Wirkung endet.
Seuchenträger (Support)
Schwächt Gegner in einer kleinen Zone mit negativen Trankeffekten.
Kristall
ELEMENTKristallwache (Tank)
Baut eine kurze Schutzbarriere auf, die Treffer für nahe Verbündete abfängt.
Prismenruf (Support)
Erhöht kurzzeitig die Verteidigung naher Verbündeter.
Glut
ELEMENTFunkensturm (Angreifer)
Verteilt mehrere kurze Brandtreffer im Nahbereich.
Glutpirscher (Jäger)
Setzt einem angeschlagenen Gegner mit schnellen Feuerstößen nach.
§5 Episch3 Elemente
Blitz
ELEMENTKettenblitz (Angreifer)
Ein Treffer springt auf nahe Mobs über.
Funkenjäger (Jäger)
Überbrückt kurze Distanzen blitzschnell und trifft ein markiertes Ziel.
Frost
ELEMENTEiswall (Tank)
Erzeugt einen kurzen Eiswall und verlangsamt Gegner direkt davor.
Frostbann (Support)
Verlangsamt gegnerische Angriffe in einer begrenzten Zone.
Obsidian
ELEMENTSchwarze Festung
Blockiert den Weg für Mobs und reagiert auf eingehende Treffer mit einem kurzen Stoß.
§6 Legendär3 Elemente
Plasma
ELEMENTPlasmalanze
Lädt einen gebündelten Strahl auf und trifft ein Ziel mit hohem Schaden.
Prisma
ELEMENTLichtbrecher (Unterstützer)
Lenkt gegnerische Geschosse kurzfristig ab und schützt nahe Verbündete.
Spiegelpanzer (Tank)
Spiegelt einen Teil des eingehenden Projektilschadens zurück.
Chaos
ELEMENTChaoseruption (Angreifer)
Eine unberechenbare Explosion trifft ein begrenztes Gebiet.
Anomalienjäger (Jäger)
Wechselt sein Angriffsmuster während der Verfolgung desselben Gegners.
§3 Mythisch3 Elemente
Solar
ELEMENTSonnenhüter (Unterstützer)
Legt ein warmes Schutzfeld mit kurzer Regeneration um Verbündete.
Sonnenlanze (Angreifer)
Trifft ein entferntes Ziel mit gebündeltem Licht.
Astral
ELEMENTSternenjäger (Jäger)
Markiert ein Ziel und trifft es aus der Distanz mit gezielten Geschossen.
Sternenlotse (Unterstützer)
Markiert gefährliche Gegner für verbündete Drachen.
Abyssal
ELEMENTAbgrundwächter
Errichtet einen Abyss-Sog, der einen Teil eingehender Angriffe auf sich zieht und absorbiert. Der Drache hält die Linie, statt Ziele zu jagen.
§d FAI2 Elemente
Schöpfung
ELEMENTLebensarchitekt
Erzeugt kurzzeitig eine regenerierende Schutzzone für verbündete Drachen und Hüter.
Leere
ELEMENTLeerenhülle
Eine langsam wachsende Leerenzone umhüllt Gegner. Solange sie darin bleiben, werden sie verlangsamt und erleiden wiederkehrenden Schaden.
§e Einzigartig2 Elemente
Genesis
ELEMENTGleichgewichtsweber
Genesis verbindet die Kräfte von Schöpfung und Leere: Ein kurzer Impuls verleiht nahen Verbündeten Absorption und verlangsamt gleichzeitig Gegner im Umkreis. Die Wirkung nutzt Minecraft-Status- und Partikeleffekte.
Nemesis
ELEMENTVergelter – Vergeltung
Steckt Nemesis Treffer ein, kann er nach kurzer Abklingzeit einen verstärkten Gegenangriff ausführen. Die Vergeltung hängt vom erlittenen Angriff ab.
§4 Unbekannt1 Elemente
Agnosis
ELEMENTAgnosissiegel (Unterstützer)
Erzeugt einen kurzen universellen Schutzimpuls für Verbündete.
Agnosisstoß (Angreifer)
Bündelt seine Kraft für einen einzelnen schweren Treffer.
Frühere RPG-KlassenentwürfeVier Hauptrollen und zwölf allgemeine Spezialisierungsideen – optional ansehen
Kampfrollen
Vier verständliche Hauptrollen – mit besonderen RPG-Spezialisierungen, die sich durch ihre Spielweise unterscheiden. Nicht nur durch höhere Werte.
Stats bestimmen, worin der Drache gut ist. Eine mögliche Signaturfähigkeit macht die Spezialisierung einzigartig. Elemente, Rarität und Kampfgrad bleiben separate Systeme.
Welchen Kampfstil möchtest du ansehen?
Wähle eine Rolle. Darunter erscheinen ihre drei RPG-Spezialisierungen.
Tank
Vorne bleiben, Treffer überstehen und den Kampf für Verbündete kontrollierbar machen.
Bastion
Der Schutzanker
Schützt nahe Verbündete in kritischen Momenten.
Erzeugt kurzfristig einen Absorptionsschild für den Hüter und nahe Verbündete.
Minecraft: Absorption / temporärer Schild statt dauerhaftem Schadensbonus.
Koloss
Die unaufhaltsame Front
Räumt Gegneransammlungen auseinander und verschafft Platz.
Ein wuchtiger Stoß schleudert nahe Mobs zurück und unterbricht ihren Ansturm.
Minecraft: Rückstoß, kurze Unterbrechung und Nahkampf-Distanz.
Vergelter
Die Antwort auf jeden Treffer
Bleibt standhaft und macht feindliche Angriffe riskant.
Nach mehreren eingesteckten Treffern folgt ein verstärkter Konterangriff.
Minecraft: Gegentreffer statt permanentem Schadensreflektieren.
Angreifer
Verursacht Schaden – aber jede Spezialisierung hat ihren eigenen Angriffs-Rhythmus.
Berserker
Riskanter Nahkampf
Wird gefährlicher, wenn der Kampf für ihn selbst brenzlig wird.
Bei niedrigen Lebenspunkten greift er für kurze Zeit schneller an.
Minecraft: Aggressives Risiko-Spiel mit klarer Erholungsphase.
Vernichter
Konzentrierte Wucht
Bricht zähe Einzelgegner durch wiederholte schwere Treffer.
Jeder dritte Treffer auf dasselbe Ziel verursacht einen verstärkten Hieb.
Minecraft: Gut gegen Bosse und gepanzerte Mobs, schwächer gegen Schwärme.
Verheerer
Gefährlich für Gruppen
Kontrolliert große Gegnergruppen durch offensiven Flächendruck.
Eine ausgelöste Flächenattacke trifft mehrere Gegner vor dem Drachen.
Minecraft: Flächenschaden nur über die Fähigkeit, kein eigener Grundstat.
Jäger
Findet Schwachstellen, verfolgt Ziele und entscheidet, wann und wo angegriffen wird.
Schattenjäger
Der gefährliche Auftakt
Nutzt Kampfpause und günstige Position für einen starken ersten Treffer.
Nach einigen Sekunden ohne Angriff erhält der nächste Treffer einen Schadensbonus.
Minecraft: Ein einfacher Erstschlag-Trigger statt komplexer Tarn-KI.
Hetzer
Kein Entkommen
Bleibt an einem ausgewählten Gegner dran und baut Kampftempo auf.
Solange er dasselbe Ziel angreift, steigt kurzfristig sein Angriffstempo.
Minecraft: Besonders gegen schnelle Mobs und fliehende Ziele.
Scharfschütze
Der Distanzspezialist
Hält Abstand und setzt wenige, gezielte Fernangriffe ein.
Ein aufladbarer Fernangriff trifft ein einzelnes markiertes Ziel.
Minecraft: Projektil-Angriff mit Abklingzeit, statt pausenlosem Beschuss.
Unterstützer
Verändert den Kampf für das Team: heilen, stärken oder Gegner gezielt schwächen.
Lebenshüter
Die rettende Reserve
Greift ein, wenn Hüter oder Drachen dringend Heilung benötigen.
Heilt verletzte Verbündete in der Nähe in festen Abständen.
Minecraft: Regeneration heilt nur den Drachen selbst; der Heilimpuls ist eine Fähigkeit.
Runenwirker
Der Kampfverstärker
Bereitet Verbündete mit kurzen, klaren Buffs auf entscheidende Momente vor.
Verleiht einem nahen Verbündeten vorübergehend Stärke oder Resistenz.
Minecraft: Bestehende Trankeffekte Stärke / Resistenz nutzbar.
Fluchbinder
Der Gegenspieler
Macht starke Gegner für seine Mitstreiter leichter beherrschbar.
Belegt einen Gegner kurz mit Schwäche oder Langsamkeit.
Minecraft: Bestehende Statuseffekte Schwäche / Langsamkeit.
Raritäten
Raritäten
Feste Raritätsstufen und Minecraft Color Codes.
§7 Gewöhnlich
Color Code: 7
§a Ungewöhnlich
Color Code: A
§b Selten
Color Code: B
§5 Episch
Color Code: 5
§6 Legendär
Color Code: 6
§3 Mythisch
Color Code: 3
§d FAI
Color Code: D
§e Einzigartig
Color Code: E
§4 Unbekannt
Color Code: 4
Elementarkraft, Kapseln & Skills
Alle aktuellen Regeln des KEF-Gadgets, Energiewerte pro Grad und Rarität sowie Maschinen und Rückspaltung auf einer Seite. Zahlen sind Balancing-Vorschläge und können später angepasst werden.
Elementarkraft
Drachenschuppen liefern elementgebundene Energie für Maschinen und Skills. Mana gibt es nicht.
Ätherkraft
Entsteht durch Vereinigung der Elementarkräfte. Aus ihr wurde KEF erschaffen. Ätherkraft ist kein Element im Fusionsbaum.
3 Kapselplätze
KEFs Armreif sitzt im neunten Hotbar-Slot. Jede Elementart besitzt einen eigenen Joule-Vorrat.
Maschinen & Rückspaltung
Maschinen & Rückspaltung
Maschineneffizienz
Reinheit beeinflusst nur die Verwertung der Energie in Maschinen. Beispielhafter Wirkungsgrad nach Kapselgrad:
| Grad | Wirkungsgrad | Feuerkapsel · Nutzenergie |
|---|---|---|
| F | 55 % | 550 J |
| E | 65 % | 1.625 J |
| D | 75 % | 3.000 J |
| C | 85 % | 4.250 J |
| B | 92 % | 9.200 J |
| A | 97 % | 16.975 J |
| S | 100 % | 25.000 J |
Elementarseparator
2 Kapseln desselben fusionierten Elements ergeben je 1 Kapsel seiner beiden direkten Ursprungselemente. Beispiel: 2 × Dampf → Feuer + Wasser.
Rückspaltung: 80 % der gesamten Eingabeenergie, auf die Ausgaben gleich verteilt. Ausgabereinheit/-grad maximal auf dem Niveau der schwächeren Eingabekapsel. Ausgabekapseln können daher teilweise gefüllt sein.
Bei verschiedenen Inputgraden gilt für beide Ausgaben der niedrigere Grad; die konkrete restliche Energie bleibt durch die 80-%-Bilanz begrenzt.
Wichtige Trennung
Prisma ist ein legendäres Drachenelement. Ätherkraft bleibt dagegen eine eigenständige Energieform der Lore und ist kein Drachenelement. Eine Prismakapsel ist daher keine Kapsel reiner Ätherkraft.
Die vollständige Herstellungsrezeptur von Ätherkraft, die exakten Skillkosten sowie die spätere Kapselentnahme/Entladung sind noch nicht abschließend festgelegt.
Angriffs-Skills für alle Elemente
Angriffs-Skills für alle Elemente
81 komplett neue Angriffsideen · jeweils Grad B, A und S · inklusive konkreter Paper-Plugin-Umsetzung.
Skillregeln
Jede Kapsel ab Grad B besitzt genau ihren eigenen Angriffsskill. Grad S verleiht nicht automatisch A- oder B-Skills. Ein Skill nutzt ausschließlich Joule des passenden Elements; Reinheit verändert Skills nicht. Alle Namen und Angriffsformen auf dieser Seite sind Ideen, keine finalen Festlegungen.
Die drei Sonderstufen Genesis, Nemesis und Agnosis sind experimentelle Vorschläge; ob sie reguläre B-/A-/S-Kapseln bekommen, ist noch offen.
Technischer Ansatz: Raycasts, Projektile, Partikel, kurze Schadensflächen und Minecraft-Statuseffekte. Keine Weltzerstörung, keine Pflicht zu zusätzlichen Client-Mods. Aufwendigere Optik optional über ItemAdder oder ModelEngine.
Gewöhnlich 5 Elemente
| Element | B-Kapsel · Angriff | A-Kapsel · Angriff | S-Kapsel · Angriff |
|---|---|---|---|
| Holz | HolzdornEin gerader Holzsplitter verletzt das erste Ziel.Minecraft: Projektil + Trefferprüfung | SplitterfächerFünf Holzsplitter fliegen fächerförmig nach vorn.Minecraft: Mehrfachprojektile | PfahlhagelIn einem markierten Kreis schlagen Holzpfähle nacheinander ein.Minecraft: Flächenprüfung + Block-Partikel |
| Feuer | GlutkugelEine kleine Feuerkugel trifft ein Ziel und entzündet es kurz.Minecraft: Partikelprojektil + Feuerschaden | FlammenfächerDrei Feuerstöße treffen Gegner vor dem Spieler.Minecraft: Kegelprüfung + Flame-Partikel | InfernoeinschlagEine markierte Fläche explodiert nach kurzer Verzögerung in Flammen.Minecraft: Warnkreis + Flächenschaden |
| Erde | KieselgeschossEin Erdgeschoss trifft ein einzelnes Ziel.Minecraft: Blockdisplay-Projektil + Trefferprüfung | FelssalveDrei Steinbrocken fliegen nacheinander auf das Ziel.Minecraft: Drei Projektilspuren | BodenbrecherEine Bodenwelle trifft Gegner in mehreren Reihen vor dem Spieler.Minecraft: Linien-Flächenprüfung + Block-Partikel |
| Metall | EisensplitterEin schneller Metallsplitter fliegt geradeaus.Minecraft: Partikelprojektil | KlingenfächerMehrere Metallklingen treffen in einem breiten Winkel.Minecraft: Mehrfach-Raycast | StahlsturmIn einem kleinen Bereich schlagen wiederholt Metallsplitter ein.Minecraft: Markierter Bereich + Treffer-Ticks |
| Wasser | WasserbolzenEin verdichteter Wassertropfen trifft ein Ziel.Minecraft: Splash-Partikel + Raycast | DruckstrahlEin Wasserstrahl beschädigt Gegner in einer geraden Linie.Minecraft: Linienprüfung + Splash-Partikel | FlutfrontEine breite, vorwärtsziehende Wasserfront verletzt alle getroffenen Gegner.Minecraft: Wandernde Flächenprüfung |
Ungewöhnlich 4 Elemente
| Element | B-Kapsel · Angriff | A-Kapsel · Angriff | S-Kapsel · Angriff |
|---|---|---|---|
| Natur | DornenstichEine Dornenkugel trifft das erste Ziel.Minecraft: Projektil + Crit-Partikel | RankenfächerMehrere Dornenranken treffen Gegner vor dem Spieler.Minecraft: Kegelschaden + Happy-Villager-Partikel | WurzelbruchDornen brechen in drei aufeinanderfolgenden Bodenlinien hervor.Minecraft: Boden-Flächenschaden |
| Magma | MagmabrockenEin glühender Brocken verursacht Treffer- und Feuerschaden.Minecraft: Partikelprojektil + Ignite | LavaspritzerDrei heiße Brocken explodieren kleinflächig beim Einschlag.Minecraft: Mehrfachprojektile + Mini-AoE | VulkankraterMehrere Magmaeinschläge treffen eine markierte Zone.Minecraft: Gestaffelter Flächenschaden ohne Lava-Blöcke |
| Dampf | HeißdampfstoßEin kurzer Dampfstrahl verletzt das Ziel vor dir.Minecraft: Cloud-Partikel + Kegelprüfung | DruckentladungEine Dampfkugel platzt und beschädigt Gegner in der Nähe.Minecraft: Projektil + Flächenschaden | DampfdetonationDrei Druckwellen breiten sich nacheinander kreisförmig aus.Minecraft: Ring-AoE + Cloud-Partikel |
| Erz | ErzbrockenEin kantiges Erzgeschoss trifft ein Ziel.Minecraft: Blockdisplay-Projektil | ErzsplitterregenEin kurzer Schauer aus Erzsplittern trifft eine kleine Fläche.Minecraft: Mehrfach-Trefferpunkte | SchachtsturzSchwere Erzbrocken schlagen in einem Zielkreis gestaffelt ein.Minecraft: Fallende Blockdisplays ohne Blockänderung |
Selten 4 Elemente
| Element | B-Kapsel · Angriff | A-Kapsel · Angriff | S-Kapsel · Angriff |
|---|---|---|---|
| Sturm | WindstoßEin schmaler Luftimpuls verursacht direkten Schaden.Minecraft: Cloud-Partikel + Raycast | SturmklingenDrei schnell fliegende Luftklingen treffen eine Linie.Minecraft: Drei Raycasts | OrkanfrontEine breite Windfront zieht vorwärts und schädigt Gegner.Minecraft: Wandernde Kegel-/Flächenprüfung |
| Gift | GiftpfeilEin toxischer Pfeil trifft und vergiftet das Ziel kurz.Minecraft: Pfeil + Poison-Effekt | ToxinspritzerEin Giftgeschoss zerplatzt in einer kleinen Schadenswolke.Minecraft: Projektil + AreaEffectCloud | GiftniederschlagMehrere toxische Treffer erscheinen in einem markierten Gebiet.Minecraft: Flächenprüfung + Poison-Partikel |
| Kristall | KristallnadelEine scharfe Kristallnadel durchschlägt das erste Ziel.Minecraft: Partikelprojektil | PrismenfächerFünf Kristallsplitter schießen in verschiedene Richtungen.Minecraft: Fünf Raycasts | PrismeneinschlagMehrere Kristallspitzen erscheinen nacheinander in einem Zielkreis.Minecraft: Blockdisplay-Optik + Flächentreffer |
| Glut | GlutfunkeEin Funkenbolzen verletzt und entzündet ein Ziel.Minecraft: Partikelprojektil + Ignite | GlutsalveDrei glühende Geschosse treffen schnell hintereinander.Minecraft: Wiederholte Projektilprüfung | AscheregenGlühende Asche schlägt an mehreren Punkten einer Zone ein.Minecraft: Flächenpunkte + Ash-Partikel |
Episch 3 Elemente
| Element | B-Kapsel · Angriff | A-Kapsel · Angriff | S-Kapsel · Angriff |
|---|---|---|---|
| Blitz | FunkenlanzeEin gerader Stromstoß trifft das erste Ziel.Minecraft: Electric-Spark-Partikel + Raycast | DoppelschlagZwei Blitzimpulse treffen kurz versetzt dasselbe Zielgebiet.Minecraft: Zwei Trefferprüfungen + Blitzoptik | GewitterzornMehrere visuelle Blitze schlagen in einem Warnkreis ein.Minecraft: Blitzeffekt ohne Feuer + AoE |
| Frost | FrostbolzenEin Eisgeschoss trifft und verletzt einen Gegner.Minecraft: Snowflake-Partikel + Projektil | EissplitterfächerMehrere Eissplitter treffen ein breites Feld vor dem Spieler.Minecraft: Fächer-Raycasts | EishagelIn einem markierten Gebiet schlagen Eissplitter in Wellen ein.Minecraft: Flächenpunkte + Snowflake-Partikel |
| Obsidian | DunkelscherbeEine Obsidianscherbe schießt geradeaus.Minecraft: Blockdisplay-Projektil | SplitterlanzenDrei schwere Scherben treffen Ziele in einer Reihe.Minecraft: Versetzte Raycasts | ObsidianschlagMehrere schwarze Spitzen schlagen in einem engen Bereich ein.Minecraft: Partikelspitzen + Flächenschaden |
Legendär 3 Elemente
| Element | B-Kapsel · Angriff | A-Kapsel · Angriff | S-Kapsel · Angriff |
|---|---|---|---|
| Plasma | PlasmafunkeEine leuchtende Energiekugel trifft ein Ziel.Minecraft: End-Rod-Partikel + Projektil | PlasmastrahlEin gebündelter Energiestrahl durchschlägt mehrere Gegner.Minecraft: Linien-Raycast mit Trefferliste | PlasmabarrageMehrere Energiekugeln schlagen zeitversetzt in einen Zielkreis.Minecraft: Projektile + verzögerter AoE |
| Prisma | PrismenimpulsEin heller Elementarimpuls verletzt das erste Ziel.Minecraft: Enchant-Partikel + Raycast | SpektralstoßDrei spektrale Energiestöße treffen fächerförmig.Minecraft: Mehrfach-Raycasts | PrismeneruptionEine aufleuchtende Zone entlädt mehrere Schadensimpulse.Minecraft: Warnfeld + wiederholte AoE |
| Chaos | ChaossplitterEin unruhig flackerndes Projektil trifft ein Ziel.Minecraft: Gemischte Partikel + Projektil | ChaosfächerDrei Energiestöße treffen mit leicht versetzten Flugbahnen.Minecraft: Drei deterministische Projektile | ChaosbombardementMehrere zufällig verteilte Einschläge treffen ein begrenztes Zielgebiet.Minecraft: Zufallspunkte im Radius + AoE |
Mythisch 3 Elemente
| Element | B-Kapsel · Angriff | A-Kapsel · Angriff | S-Kapsel · Angriff |
|---|---|---|---|
| Solar | SonnenfunkeEin gleißender Lichtbolzen richtet Feuerschaden an.Minecraft: Flash-Partikel + Raycast | SonnenlanzenDrei Lichtlanzen treffen nacheinander eine Linie.Minecraft: Mehrfach-Raycast + Flame | SonnensturzEin heller Einschlag trifft einen markierten Bereich.Minecraft: Warnkreis + große Partikelexplosion |
| Astral | SternenpfeilEin funkelndes Sternengeschoss fliegt auf das Ziel.Minecraft: Firework-Partikel + Projektil | SternendoppelZwei astrale Geschosse treffen aus leicht versetzten Winkeln.Minecraft: Zwei Projektilbahnen | MeteorschauerMehrere Lichtgeschosse schlagen in einer markierten Zone ein.Minecraft: Fallende Partikelspuren + AoE |
| Abyssal | TiefenbolzenEin dunkler Energiestoß trifft ein einzelnes Ziel.Minecraft: Sculk-Soul-Partikel + Raycast | AbgrundschneiseEine dunkle Schadenslinie zieht über den Boden.Minecraft: Bodenlinienprüfung | AbgrundkraterDrei dunkle Impulse treffen einen begrenzten Zielkreis.Minecraft: Wiederholte AoE + Sculk-Partikel |
FAI 2 Elemente
| Element | B-Kapsel · Angriff | A-Kapsel · Angriff | S-Kapsel · Angriff |
|---|---|---|---|
| Schöpfung | SchöpfungsfunkeEin konzentrierter Schöpfungsimpuls trifft das Ziel.Minecraft: Totem-Partikel + Projektil | LichtsplitterfächerMehrere helle Energieklingen fliegen fächerförmig.Minecraft: Mehrfach-Raycasts | SchöpfungsexplosionEin großer Energieimpuls trifft eine angekündigte Zone.Minecraft: Warnkreis + AoE ohne Blockschaden |
| Leere | LeerestachelEin dunkler Stachel trifft das erste Ziel.Minecraft: Reverse-Portal-Partikel + Raycast | NullstrahlEin schmaler Leerestrahl durchdringt mehrere Ziele.Minecraft: Linien-Raycast mit Trefferliste | NullpunktschlagEin dunkler Ring zieht sich zusammen und entlädt Flächenschaden.Minecraft: Animierter Partikelring + AoE |
Sonderstufe 3 Elemente
| Element | B-Kapsel · Angriff | A-Kapsel · Angriff | S-Kapsel · Angriff |
|---|---|---|---|
| Genesis | UrfunkeExperimenteller konzentrierter Elementarschuss.Minecraft: Projektil + Partikel | UrwelleExperimentelle Schadenswelle entlang des Bodens.Minecraft: Wandernde Linienprüfung | UrentladungExperimentelle dreistufige Explosion in einer Zone.Minecraft: Drei AoE-Impulse |
| Nemesis | NemesisblitzExperimenteller schneller Energieblitz.Minecraft: Raycast + Partikel | NemesisfächerExperimenteller Fächer aus vier Energieschüssen.Minecraft: Vier Projektilspuren | NemesisfallExperimentelle Serie von Einschlägen in einer Zone.Minecraft: Gestaffelte AoE |
| Agnosis | AnfangsimpulsExperimenteller heller Energiebolzen.Minecraft: Partikel + Raycast | AgnosissalveExperimentelle Folge von drei Energiestößen.Minecraft: Drei Projektilbahnen | AgnosisnovaExperimentelle kreisförmige Schadensexplosion.Minecraft: Partikelring + AoE |
KEF-Gadget · 3 Slots
KEF-Gadget · 3 Slots
Jede eingesetzte B-, A- oder S-Kapsel stellt genau einen eigenen Skill bereit. Eine S-Kapsel verleiht weder den A- noch den B-Skill automatisch. Kapseln F–C liefern nur Energie. Keine Resonanz, keine Mischenergie, keine Fusion im Gadget.
Das Gadget zeigt rechnerische Energiepools pro Element; jede Skillnutzung verbraucht nur Energie ihres eigenen Elements. Kein Transfer zwischen Feuer und Wasser.
Von der Schuppe zur fertigen Kapsel
Von der Schuppe zur fertigen Kapsel
Extraktion, Zwischenspeicherung und Herstellung gehören zu einer zusammenhängenden Produktionskette.
Energie gewinnen und speichern
Eine Drachenschuppe wird im Elementarextraktor verarbeitet. Die freiwerdende Elementarkraft fließt zunächst in einen zentralen Energiespeicher und nicht direkt in eine fertige Kapsel.
Als Bauidee ist ein unsichtbares Lagersystem in den Wänden vorgesehen, beispielsweise in die Basis integrierte Leitungen und verborgene Speichermodule. Aussehen, Kapazität und technische Grenzen sind noch offen.
Kapsel wird um die Energie gebaut
Der Spieler legt die benötigten Kapselmaterialien in die Herstellungsmaschine. Während die Maschine Energie aus dem Speicher einfüllt, wird die Kapselhülle gleichzeitig um die Energie herum aufgebaut und abschließend versiegelt.
Die fertige Kapsel speichert ihre Elementart, ihren Grad und den jeweiligen Joule-Inhalt. Sinkt ihr Energieinhalt auf 0 J, wird die Kapsel vollständig verbraucht und verschwindet.
Wichtige Produktionsregeln
Die Kapselhülle wird nicht zuerst leer hergestellt und anschließend befüllt. Formung und Befüllung sind ein gemeinsamer Vorgang. Bei vollständig verbrauchter Energie entsteht auch keine wiederverwendbare leere Hülle. Kapseln können grundsätzlich nicht wiederbefüllt oder aufgeladen werden. Bei 0 J werden sie vollständig zerstört.
Die angegebenen Joule-Werte gelten für vollständig gefüllte Kapseln. Bei der Rückspaltung können weiterhin teilgefüllte Ausgabekapseln entstehen; auch sie verschwinden bei 0 J.
Energie nach Rarität
Energie nach Rarität
Multiplikatoren
| Rarität | Faktor | Beispiele |
|---|---|---|
| Gewöhnlich | ×1 | Feuer, Wasser, Erde, Holz, Metall |
| Ungewöhnlich | ×2 | Natur, Magma, Dampf, Erz |
| Selten | ×4 | Sturm, Gift, Kristall, Glut |
| Episch | ×8 | Blitz, Frost, Obsidian |
| Legendär | ×16 | Plasma, Prisma (Element) |
| Mythisch | ×32 | Solar, Astral, Abyssal |
| FAI | ×64 | Schöpfung, Leere |
Joule-Rechner
Wähle Grad und Elementrarität, um den Energieinhalt einer vollen Kapsel zu berechnen.
Formel: Basisenergie des Grades × Raritätsmultiplikator (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64).
Kapselwerte & Reinheit
Kapselwerte & Reinheit
Jede Kapsel trägt Element, Rarität, Grad, Reinheit und eine Joule-Menge. Der Grad bestimmt die Reinheit und gegebenenfalls einen einzelnen Skill. Reinheit beeinflusst nur die technische Effizienz von Maschinen, nicht Wirkung, Stärke oder Kosten von Skills.
| Grad | Reinheit | Basisenergie | Eigener Skill |
|---|---|---|---|
| F | 40 % | 1.000 | – |
| E | 50 % | 2.500 | – |
| D | 60 % | 4.000 | – |
| C | 70 % | 5.000 | – |
| B | 80 % | 10.000 | B-Skill |
| A | 90 % | 17.500 | A-Skill |
| S | 100 % | 25.000 | S-Skill |
Ressourcen & Materialien
Drachenschuppen bilden die Basis aller Elementarkapseln. Die Schuppe übernimmt den Elementtyp und Grad des jeweiligen Drachen.
Drachenschuppen
Auf natürliche Weise abgestoßene Schuppen enthalten Elementarkraft. Die Elementrarität bestimmt die Energieform; der Grad F–S bestimmt die Reinheit.
Lunarium
In der älteren Einstiegsplanung wurde dieses Metall zur Portalreparatur verwendet. Ob und wie diese Quest in der überarbeiteten Handlung bleibt, ist noch offen.
Elementarspeicher
Extrahierte Energie wird vor der Kapselherstellung separat gespeichert. Geplant ist ein verborgenes Lager- und Leitungssystem innerhalb der Basis; konkrete Bauweise und Speicherkapazitäten sind noch offen.
Items & Systeme
Die zentrale Technik basiert auf Elementarkapseln und dem KEF-Armreif. Ältere Batterie-Konzepte sind durch die neue Gadget-Idee ersetzt.
Elementarextraktor
Gewinnt Elementarkraft aus Drachenschuppen. Die Energie wird zunächst in einem zentralen Zwischenspeicher gesammelt; als Bauidee dienen verborgene Speicher in den Wänden.
Elementarseparator
Zwei Kapseln desselben fusionierten Elements lassen sich gemäß Fusionsbaum zu zwei Ausgangselementen rückspalten. Wirkungsgrad im Balancing-Entwurf: 80 %.
Maschinen
Verbrauchen Energie einer passenden Elementart; die Reinheit beeinflusst den Wirkungsgrad. Skills werden durch Reinheit nicht verändert.
KEF-Armreif
Drei Kapselplätze. Energie addiert sich nur innerhalb identischer Elemente. Keine Fusion oder Resonanz im Gadget.
Kapsel-Fertigungsmaschine
Der Spieler legt Kapselmaterialien ein. Beim Einfüllen gespeicherter Elementarkraft baut die Maschine die Kapselhülle gleichzeitig um die Energie und versiegelt sie. Bei 0 J wird die fertige Kapsel zerstört.
Quests & Kämpfe
Festgelegt ist der Start ohne Items, das Finden des beschädigten KEF und der Bau eines Armreifs als neues Gefäß. Die anschließende Questlinie mit Drachenbegegnungen, Kämpfen und dem Farmwelt-Portal wird noch geplant.
Aktueller Einstieg
Kampfrollen zuordnen
Die vorhandenen Einträge aus deiner CSV sind übernommen. Für noch offene Elemente findest du bearbeitbare Entwurfsvorschläge – nichts davon ist automatisch beschlossen. Mit Shift + Enter erzeugst du Zeilenumbrüche, mit Enter springst du zum nächsten Feld.
Stand: Entwürfe. Der Holz-Eintrag stammt vollständig aus deiner CSV; bereits gewählte Hauptrollen sind unverändert. Alle neu formulierten Fähigkeiten und Stat-Profile sind Vorschläge.
Importierte CSV-Einträge und neue Entwürfe sind vorausgefüllt. Änderungen werden automatisch im Browser gespeichert.
| Rarität | Element | Hauptkampfrolle aus CSV / Vorschlag | Spezialisierung frei bearbeitbar |
|---|---|---|---|
| §7 Gewöhnlich 5 Elemente | |||
| §7 Gewöhnlich | HolzDein CSV-Eintrag | ||
| §7 Gewöhnlich | FeuerDeine Rolle · neue Idee | ||
| §7 Gewöhnlich | ErdeDeine Rolle · neue Idee | ||
| §7 Gewöhnlich | MetallDeine Rolle · neue Idee | ||
| §7 Gewöhnlich | WasserDeine Rolle · neue Idee | ||
| §a Ungewöhnlich 4 Elemente | |||
| §a Ungewöhnlich | NaturDeine Rolle · neue Idee | ||
| §a Ungewöhnlich | MagmaÜberarbeitet | ||
| §a Ungewöhnlich | DampfÜberarbeitet | ||
| §a Ungewöhnlich | ErzVorschlag | ||
| §b Selten 4 Elemente | |||
| §b Selten | SturmVorschlag | ||
| §b Selten | GiftVorschlag | ||
| §b Selten | KristallVorschlag | ||
| §b Selten | GlutVorschlag | ||
| §5 Episch 3 Elemente | |||
| §5 Episch | BlitzVorschlag | ||
| §5 Episch | FrostVorschlag | ||
| §5 Episch | ObsidianVorschlag | ||
| §6 Legendär 3 Elemente | |||
| §6 Legendär | PlasmaVorschlag | ||
| §6 Legendär | PrismaVorschlag | ||
| §6 Legendär | ChaosVorschlag | ||
| §3 Mythisch 3 Elemente | |||
| §3 Mythisch | SolarVorschlag | ||
| §3 Mythisch | AstralVorschlag | ||
| §3 Mythisch | AbyssalÜberarbeitet | ||
| §d FAI 2 Elemente | |||
| §d FAI | SchöpfungVorschlag | ||
| §d FAI | LeereÜberarbeitet | ||
| §e Einzigartig 2 Elemente | |||
| §e Einzigartig | GenesisVorschlag | ||
| §e Einzigartig | NemesisÜberarbeitet | ||
| §4 Unbekannt 1 Elemente | |||
| §4 Unbekannt | AgnosisÜberarbeitet | ||
Offene Entscheidungen
Aktuelle Planungsfragen, getrennt nach Story, Elementarsystem und Drachen.
Startbasis & KEF
- Grundriss der zerstörten Basis und des kleinen Außenbereichs planen
- Fundort und beschädigte Hülle von KEF gestalten
- Bauteile, Fundorte und Herstellungsablauf des Armreifs festlegen
- Dialoge und Ätherübertragung von KEF ausarbeiten
Kapseln & Skills
- Energieverbrauch und Cooldowns der einzelnen Skills festlegen
- Skillnamen und Wirkungen für alle Elemente bestimmen
- Umgang mit teilgefüllten Kapseln im Inventar und Gadget testen; bei 0 J verschwinden Kapseln dauerhaft
- Reinheits- und Energiewerte nach Testphase ausbalancieren
Maschinen & Rückspaltung
- Extraktor, verstecktes Energie-Wandlager, Kapsel-Fertigungsmaschine und Separator entwerfen
- Rezeptkette zur Gewinnung echter Ätherkraft bestimmen
- Wirkungsgrad und Rückspaltung bei verschiedenen Graden testen
- Festlegen, welche Maschinen welche Energieformen annehmen
Drachen & Progression
- Aktive und passive Fähigkeiten der Kampfrollen ausarbeiten
- Drachengrade und Zucht weiter balancieren
- Zähmung und erste Begegnung in der Außenwelt planen
- Farmwelt-Portal und spätere Questlinie ausarbeiten
Aufgaben & Entscheidungen
Aktuelle Entwicklungsschritte. Die Checkliste bleibt lokal im Browser gespeichert.
Projekt-Notizen
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